此文意欲幫助那些想DIYFM2006陣型的朋友,給予一些最基本的指導。盡管我個人的經驗都是來自于標準442體系上的實驗,但是我相信基本的概念即使用于其他陣型也是不會變化的。本文先會針對一些基本的設置進行講解以方便設置個別球員,之后會簡單講述下帶隊方針。Mentality(心態)說起心態,相當重要的一點就是,設置心態進攻防守與否,會在比賽中影響到球員傳球難易。比如如果你的后衛設置成ultra-defensive,而你前鋒卻設置成ultra-attacking,中場球員設置在兩者之間,那么球員間設置成短傳配合就會變得相當困難,因為球員會嘗試用你的傳球設置去尋找進攻位置。如果你的一位后衛(大多都不怎么善于傳球)得球后,發現其他球員都如瘋狗般往前沖,而對方球員又上前施壓,那么他只能做出2個選擇。第一種情況,如果情況允許,他會長傳給前場球員,但如此一來,和你的短傳設置就互相抵觸了,第二種情況,如果他的判斷能力地下,選擇自己控球嘗試做出短傳,那么就有很大風險給人斷球并被反擊。所以,DIY陣型的時候,玩家就相當有必要把心態和傳球方式結合起來考慮并設置。如果決斷和傳球都相當糟糕,那么在短傳設置下,傳球經常會因為無法做出正確的判斷而被截斷。當DIY陣型的時候,考慮下你的那些傳球較差的后衛有哪些選擇,同時嘗試確認沒多少對方的球員接近他,方便他能輕松地傳球。所以,設置一個心態為防守的中場,或者至少一個心態為普通的中場多少會有所幫助。另外一個選擇是,只設置一個心態為防守的中場,但提高邊衛的心態,后衛可以選擇通過中場把球傳遞給邊路,或者給其他的中衛。一旦球傳到了中場,可以做的選擇就更多了,但心態仍然扮演很重要的角色。如果你的前鋒心態太傾向于進攻,顯然就會被孤立并失去其進攻狀態。概念上說,把2個前鋒的心態分開處理,一個回撤并控球方便中場傳球,而另一個處于進攻位置尋找進球的機會。在這樣的理念下,可保證你的隊型并使得球員有更多輕松傳球的選擇。
Closing Down(緊逼程度)CD是另外一個會導致問題發生并值得好好研究如何設置的選項。基本而言,CD設置是告訴本方球員當對方拿球進攻的時候,自己應處于什么位置。所以,在2D引擎里,你會看到一旦對方處于進攻狀態,高CD的球員會嘗試跑向對方球員。這樣的好處是使得對方球員沒很多時間處理球,壞處是容易失位。邏輯上考慮,中衛并不適合高CD和tight man-marking,這會使得球員處于一個不易防守的位置,因為他在盯人的同時還要去靠近防守那些突破中場防線的球員。如果他的決斷很差,那么他就會經常做出錯誤的判斷并使得防線漏洞百出。那些低CD的球員會站在對方進攻球員和球之間。他們不會上去鏟斷,但他們會讓那些球員不能輕易地傳球、遠射和過人創造機會。所以,局面會因為截斷傳球、對方被迫無效遠射和過人時被鏟斷而改觀。這樣的設置在面對進攻時,能構建出穩固的防守,而不是嘗試更快地上前搶球。高CD在特定的背景下是能起到很好的作用。但是,這也需要正確的球員是執行。首先高CD設置在速度較慢的球員是沒意義的,因為他們需要更多的時間去接近拿球進攻的對方球員,而對方球員能利用這點時間輕松地傳球,而速度慢的球員失位問題也更為嚴重。同樣,那些不會鏟斷的球員也并不適合,他們并不能有效地阻擊對方拿球進攻球員。所以,最有效的方法有2,第1個就是,讓你最拼最有侵略性的中場( 加圖索?)去盯對方那些身體不夠強壯的playmaker( 羅米?),第2個就是,給那些高投入、有體力的快馬型前鋒( 尼哈特?)設置高CD,讓他們更接近對方防線,給予致命一擊。同樣的道理,請確認設置你那些最有創造力的中場低CD。這樣做,你可以確認他們在進攻的時候有更多的空間來傳接球,能創造出更有威脅的反擊。如果他們設置成高CD,那么他們會更多地靠近那些能輕易斷球的對方球員,所以最好的結局也不過是你拿到一個任意球。當然,又有誰看到過一個創造力高的球員緊逼對手過呢?
Width(賽場寬度利用)賽場寬度利用取決你使用的隊伍。如果你的隊伍能輕易地用短傳慢速控制進攻局面,那么你可以嘗試用下寬的寬度利用。球員在進攻中也能更輕松地互相傳遞,當然如果嘗試更寬,那么也會有更多的傳球失誤。但如果你的進攻有些問題,你也覺得你的隊伍正面對很大的壓力,那么嘗試窄的寬度利用,這會使得你的球員更多地集中在中路,確保你有足夠的球員保護門前。
Tempo(比賽節奏)同樣的,取決于球隊類型。一個傳球相當好的隊伍可以使用比較慢的節奏,在進攻中更易于控制場面和把握機會。如果機會并不多,那么他們就可以提高節奏嘗試去創造更多機會??旃澴喔m合那些中場乏力的球隊,快速通過中場是他們的選擇。如果同時使用直傳,那么球就能更快地傳給前鋒并造成一次進攻。但是全場使用會使得球隊相當疲勞。
Passing(傳球方式)球對足球比賽很重要,FM2006也是一樣。不要錯誤的以為應該簡單的根據隊員的傳球屬性來安排比賽中的傳球風格設置。比如,一個傳球只有4的人,并不意味著你應該讓他在比賽中設置成短傳第四格(4)。你必須在決定采用何種傳球方式前仔細研究你的隊員。如果你擁有傳球指數15以上的隊員,那么他已經足夠優秀去完成每一次單獨的傳球動作了。中場的傳球是最最重要的,因為我認為必須保持把球控在自己腳下,并且知道何時應該傳球給更前方的隊員。如果時間拿捏準確就能創造好機會,反之則失之交臂,甚至把球交到對方腳下。在傳球給前鋒的時候還要注意越位問題,不過這不僅僅取決于傳球,還要依靠前鋒的能力,比如決策能力,無球跑動等等。在低級別聯賽中,你可能無法依靠球員不足的能力去開展一場完全短傳的比賽,我建議你還是把所有的人都設置成混合(mixed)傳球方式,每個人都一樣。這樣做,你可以讓對手無法預判你的傳球方式?;旌鲜?mixed):這意味著你的隊員將嘗試短傳,長傳和直傳。如果你還沒有足夠的自信,建議你選擇這個做為好的開始。短傳(short):球員將把球傳給最近一個無人盯防的隊友。如果被設置成短傳(1)-(3),將會更多的一腳出球。這種傳球方式適合于非常優秀的傳球手。直傳(direct):隊員將盡快地把球往前場傳,直到球到前場隊員腳下。不要以為這和長傳一樣盡管他們看起來很相似。長傳(long):球員將一直傳過頂的長距離的球。如果你的球員傳球能力很弱,或者天氣不好,又或者對手太強,效果可能不錯,不過你將會失去很多控球的時間。想要踢出一場流暢的比賽,不僅僅依賴于傳球的屬性。決策力(decision)將決定隊員是否知道何時該傳,傳給誰。預判力(anticipation)將會影響隊員是否知道該往哪里跑。除此之外,還有一些其他的屬性也會同時影響到。(此段落轉自cmfans jojocarter)
Time Wasting(浪費時間)對于2D引擎而言,關系不怎么大了。簡單而言,進攻的時候調低,防守的時候調高。
Creative Freedom(創造自由度)顯然我處于一個不易置評的位置,自由度選項是最近論壇的熱門話題。個人而言,自由度選項不是阻止球員遵循設置,但設置起來還是謹慎為妙。大部分的球隊只會給1、2名球員設置高自由度,我認為2006也是如此。如果大部分球員都設置高自由度并嘗試傳出那些所謂“高創造力”的傳球,反而很難在比賽里創造機會。所以對有限的有天賦的球員設置高自由度是比較好的選擇。
Defensive Line(防線縱深)縱深的防線,個人看法,是會帶來麻煩的,推薦只在特殊情況下使用。因為基本上,如此設置只會讓你球員防守時退回大禁區前防守。如果有良好的防守中場,或者面對一場惡斗的話,可以如此選擇。一般而言,選擇較高的防守縱深,同時配合一個快速的中衛就能應付大多數比賽。這樣可以使得對方球員快速出球,并保持更多地在中場爭奪球權。如果中衛的速度足夠快,那么可以選擇造越位設置,讓對手更多回撤到其防守區域。
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