游戲名稱:Brave Default Flying Fairy
中文名稱:勇氣默示錄:飛翔的妖精
發售日期:2012年10月11日
發售平臺:3DS
開發廠商:Square Enix
游戲類型:角色扮演
游戲價格:6090日元/5400日元(下載版)
FAMI通評分:38
寫在BDFF發售后一個月,這一個月以來一直只玩這一個游戲,并不說它有多差不值得入手一玩,但在其試玩版給人耳目一新的感覺之后,正式版感覺平平,完全沒有網上吹捧的那么“神作”。
玩了這個游戲這么久了,但是由于本人時間不多,只能晚上躺床上摸一會,周末擼上三五個小時,而且出于當初最終試玩版的刺激,對著這款多年來難得的日式RPG,竟然有舍不得玩通它的感覺(其實主要是游戲太貴了,一個RPG玩通了就通了,幾百塊就這樣一遍通很浪費啊!!!)當然,一般自覺品質優良的游戲都會在第一遍通關的時候體會頗深。
首先,針對這個FAMI通評分38分的白金殿堂級游戲說說我個人玩過之后的一些看法吧,也算個小測評(有這么遲的測評么?!)
BDFF與SE的其他系列作品
勇氣原點,網絡上很多不同的譯名,筆者比較習慣這個名字。日式游戲消費群體越來越窄,游戲也日益高清化,角色扮演市場低迷的這樣一個環境下,SE有勇氣推出一款傳統的“王道RPG”并且標榜著劇情設定乃至游戲系統都是回歸原點的作品,所以本人認為“勇氣原點”這名字才能體現游戲開發者的真意。
從這款游戲公布以來,玩家第一眼看到的時候應該都會認為跟SE過往的《最終幻想》系列相關作品有所聯系。是的,《勇氣原點》(以下簡稱“BDFF”)不論企劃制作乃至原畫設定都是以往《最終幻想》的主要班底,如《最終幻想》《最終幻想 戰略版》《最終幻想 水晶編年史》等,而與本游戲最相似的,或者說是BDFF的前身——《光之四戰士 最終幻想外傳》。
《最終幻想 水晶編年史》盡管平臺不同,但設定風格是否覺得如出一撤?
DS上的《光之4戰士》簡直就是BDFF的原設定
戰斗系統的革新
BDFF最大的亮點當屬戰斗系統。在傳統的回合制戰斗中加入了一個“ブレイブ(Brave)”選項,其意義大約是“勇敢地戰斗”,功能就是通過透支回合數(BravePoint,BP點)在一個回合里疊加行動次數,當然透支BP會帶來不可預知的風險,畢竟透支到BP為負值的情況下需要通過休息相應的回合數來恢復,休息過程中地方擁有BP的話則可肆意行動。而《光之四戰士》里也有類似的系統,通過防御等操作積攢AP來釋放技能和魔法,可以說BDFF繼承了《光之四戰士》(以下簡稱“大頭四”)的戰斗系統并作出了驚人的強化。
兩作游戲的AP與BP系統完全是一樣的設定
在RPG的歷史上出現過很多的對于回合制戰斗系統的改進,如根據人物的速度因素決定行動先后次序的半即時回合制(例如《英雄傳說 空之軌跡》等游戲)在改進戰斗系統的過程中,最大的主因是為了減緩RPG跑圖打怪的無聊,加快戰斗的節奏,同時也讓戰斗更有新意。而《勇氣原點》在純回合制幾乎一點都不討人喜歡的當下,僅僅用一個“ブレイブ”就打破了回合制的煩悶模式,可謂非常之有膽氣。相信在這之后出現的角色扮演類的游戲,應該也會在不同程度上效仿這種戰斗模式。
當然,同時玩過大頭四和BDFF的玩家可能會說,兩作游戲的難度不能相提并論。
是的,就算去掉BDFF的“ブレイブ”系統,游戲的難度依然及不上大頭四那么變態。兩者對比之下,顯得大頭四的難度過于不近人情,而BDFF則顯得非常無腦,而在相對低的游戲難度下,能夠在一回合中對地方造成大量傷害(配合特殊職業效果更甚)的戰斗系統則進一步讓游戲的難度降低,筆者認為某種程度上也降低了游戲的耐玩度。
縮水的轉職系統
《勇氣原點》的轉職系統也是吸引玩家的一大因素。游戲里的職業可使用的職業分24種,按照職業的種類來看轉職系統是沿襲于《最終幻想 戰略版》(以下簡稱“FFT”)系列。
FFT的職業系統衍生于FF系列中劍與魔法世界觀。在這樣的世界觀里,不同的種族不同的職業構成一個相對平衡的社會體系,而其中比較出彩的一個職業——審判者則維持著整個社會的法制。如果以FFT的職業體系作為標準的話,BDFF的職業數量就少得可憐。
游戲除了主線劇情同時也存在支線劇情,但支線在本作中的存在意義僅僅是為了獲得職業而存在的,反而不如本游戲的最終試玩版。
24種職業的設計也并不平衡,部分職業基本只在入手初期存在一定的新鮮感。而一些自帶高傷害技能、范圍攻擊技能的職業特別受青睞。
各職業之間也不存在進階關系,獨立的職業設計表面上看很不錯,但在游戲進行中職業的作用非常單一。并不像其前輩FFT系列擁有相對平衡的職業體系。在FFT中基本的職業都可以進階,通過提升職業等級達到進階要求而獲得新職業,雖然并不是每一種進階后的職業都是逆天的存在,但BDFF在職業數量上就已經做不到這種更深的耐玩度。
角色除了能轉職之外,對于已擁有的職業能夠使用其職業輔助技能(通過提升職業等級來解鎖更高級的輔助技能)也就是角色目前職業是騎士,同時可以裝備武僧的輔助技能,如此就能在戰斗中使用兩種職業的技能。這可以說是SE開發RPG以來最具革命性的一舉。這樣的設定讓游戲系統更加豐富,可玩性更高。瑕疵在于造就了玩家對高輸出職業的依賴,開發者在設計的過程中貌似也默許了這種依賴性。
總而言之,貌似豐富的轉職系統其實只能玩到該系統真髓的冰山一角(其實更希望出一個豐滿完整的續作)。
童話式的劇情
作為幻想角色扮演類游戲,游戲里存在很多我們已經耳熟能詳的東西。水晶、飛空艇這些已經是SE系RPG中必定會出現的了,同樣的世界觀在不同腳本下呈現給玩家的印象一定不一樣,而BDFF的故事腳本中,主旨還是旅行、推翻惡勢力、重整混亂的秩序和拯救世界。這種劇情套路已是老生常談,在FF系列中不乏世界觀宏大的作品(如FF6)而同樣是幻想題材機械魔法結合的世界,BDFF則略顯單薄。即使可以駕駛飛空艇遨游各個“大陸”,但游戲中展現出來的卻是“一指之地”。
何謂“一指之地”?通常RPG中出現的城市一般的活動范圍都有幾條街道,而BDFF中僅僅一條道兩三條岔路就組成一個國家,而縱觀整個游戲,主線劇情的章節涉及到得可活動范圍屈指可數。以3DS的游戲卡帶容量來衡量的話,這游戲的地形設計比不上DS的大部分RPG。
艷花之國弗洛艾爾基本的活動范圍如圖可見
BDFF的主線時間觸發方式基本是以一個地點一個事件,從地圖的大小就側面地反映出劇情篇幅的短小。
而“童話”般的劇情,這并不是說它有多美好,指的是劇情偏低齡化。腳本擔當是以《命運石之門》等科學幻想作品而聞名的林直孝(5pb.)。游戲的分類等級是CERO-C(15歲以上對象),雖然使用的是日本游戲分級制,但本人相信在日本15歲以上的玩家并不會對如此“簡明扼要”的劇情感冒。一定要為劇情找一個對照的話,我相信任天堂的《口袋妖怪》系列的劇情套路跟本作非常的近似。但畢竟《口袋妖怪》是全年齡向,要照顧低齡層的玩家。
所以在其劇情方面可說是毫無亮點可言。
支線任務
本作在發售前公布的最終試玩版基本囊括了整個游戲的精髓,戰斗以及轉職的玩法一應俱全,支線任務在試玩版中雖然很少,但主要的內容是為了獲得一些道具或者武器,反而正式版卻削除了支線任務的這種設定。游戲中的支線也基本不存在任務等概念,生硬地讓一些地方的角色登場,打敗則可獲得相應的職業(游戲所有職業的獲得方式),如此半賣半送地將一些周邊角色的故事推到玩家眼前。
說白了,這其實只是為了讓游戲看起來豐滿一些的手段而已吧?其實這游戲本不存在支線?(笑)
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