1月14日我們終于迎來新版本破曉,這次王者榮耀更新中對游戲很多地方都有比較大的改變,包括峽谷地圖都增加了很多新內容。今天就和小編一起來了解本次更新后《王者榮耀》戰場呈現優化一覽。
《王者榮耀》戰場呈現優化一覽
(一) 清晰度優化
一直以來,我們致力于在戰場呈現中清晰度相關問題的解決,希望能夠構建一個更加清晰的戰斗場面。
播報和快捷消息呈現優化
我們希望在對戰過程中,減少對核心的戰斗內容的遮擋,于是我們嘗試優化了游戲內播報界面與快捷消息的展示位置與大小,期望更通透的播報與快捷消息界面的設計,能夠降低對戰斗內容的遮擋,使得核心戰斗清晰程度得到提升。
新增高光時刻播報
1、在擊敗過程中,若助攻英雄有著精彩的助攻表現,將會觸發助攻高光標簽,向全隊展示。對于難度較高的助攻高光行為(例如一波技能控制五人),將會觸發播報向所有召喚師展示。
部分精彩助攻的達成條件示意:
群體控制:技能控制超過3個敵方英雄后,幫助隊友造成擊敗
完美控制:技能控制5個敵方英雄后,幫助隊友造成擊敗
極限輸出:對敵方英雄造成大量傷害后被己方隊友擊敗
極限治療:全力治療瀕死隊友并幫助他造成擊敗
(示意圖)
2、在地圖關卡中若做出了對團隊有著極大幫助的行為時,將觸發高光播報,向所有人展示(例如從敵方陣營手里搶到了風暴龍王)
(示意圖)
3、當英雄觸發擊殺類的高光時刻時,將觸發高光播報,向所有人展示
魯班、后羿、女媧的技能超遠距離命中敵方英雄并造成擊敗時,獲得【百步穿楊】播報
通用:擊敗敵人時若剩余血量不超過5%,獲得【絕地反擊】標簽播報
(示意圖)
敵我特效呈現優化
重新梳理了敵我特效的設計,并對一些英雄技能特效進行了敵我效果區分的設計
扁鵲1技能
(示意圖)
牛魔3技能
(示意圖)
鐘馗被動技能
(示意圖)
廉頗2技能
(示意圖)
野怪預刷新狀態效果優化
游戲內存在多種刷新時間問題,召喚師需要去專門的進行查詢和記憶,才能很好地去掌握。我們希望召喚師能夠更聚焦于比拼對抗和操作的能力,而不是比拼記憶力!
所以我們嘗試為游戲內的重要資源添加預刷新的功能,期望召喚師將精力更多分配在對抗本身。
我們為紅藍BUFF添加了預刷新的倒計時(只有在自己及友方視野中看到怪物被擊殺,才會在小地圖上看到該倒計時)。此外,倒計時結束后BUFF、龍小地圖圖標刷新同一時刻,對應野怪也變為可攻擊狀態,以此避免卡著時間攻擊野怪,技能卻放空的問題。
(示意圖)
新增塔后血包生長階段呈現
重新設計了塔后血包的生長過程階段以提升其階段感,希望召喚師們在看到不同階段生長過程時能夠大致了解刷新進度。
(示意圖)
新增主宰/暴君仇恨狀態標識
我們為大小龍添加了仇恨狀態的標識,以此更清晰的呈現大小龍當前的攻擊目標。
(示意圖)
技能作用與反饋表現優化
為解控技能增加統一的表現,以突出對這一效果的提示。
在受控時使用解控技,增加更明顯的特效表現反饋,以強化對解控技能良好釋放的表現力
(示意圖)
類似的,我們針對無敵/霸體效果的觸發均增加了表現反饋,希望能增加關鍵技能的表現提示程度。
英雄高光時刻表現優化
孫臏:
孫臏是一個對團隊有極大增益性能的輔助,二技能所具有的團隊回血效果是團戰中不可多得的關鍵增益之一,我們為其增加了更加清晰的反饋。
(示意圖)
阿軻:
阿軻在背后必定造成暴擊傷害,所以當敵方英雄進入阿軻視野內時我們增加了背后方位的實時提示,同時所有在背后造成的攻擊都會額外觸發更具沖擊力的受擊特效。
(示意圖)
我們優化了阿軻大招隱身后的特效,增加了全屏特效營造“隱匿”的氛圍,同時將原有的陰影效果調優為“殘影”效果。
在己方視角,殘影將保持和本體一致的朝向,而敵方視角中的殘影會帶有偽裝的作用,其朝向完全隨機。
大招使用后,阿軻將更快的觸發回血效果。
(示意圖)
優化技能疊加顯示效果
我們統一了同一物理空間上多個技能疊加時的顯示規則,以此平衡操作者的視覺重心。
基于團戰情況,我們適當調整了特效的渲染展示,以期更清晰的呈現。
(二) HDR特效上線
在新的版本中,我們新增了HDR特效,召喚師可以在設置界面中選擇HDR效果并下載資源進行體驗。
我們期望在提升特效表現力的同時,通過利用HDR技術的優點,來降低我們團戰時多個特效疊加或曝光對召喚師信息獲取的干擾,以此來提升團戰的對抗清晰程度。
從上到下依次為:HDR-高配-中配-低配特效:
(示意圖)
HDR特效亮度動態調節
開啟HDR特效后,支持召喚師在對局中動態調整HDR特效的亮度。
(三) 圖像設置優化
新增了“圖像設置”頁面
給召喚師提供了更為詳盡的圖像設置功能。
本次版本中,我們提供了5個不同的檔位(節能,流暢,標準,高清,極致)方便召喚師根據自己的需求快捷切換圖像的整體設置。
也提供了自定義檔位,可以自由的去設置每個細節。
1、自定義->特效質量->HDR:針對部分機器開啟了該選項,該選項可提供層次感更強的特效;
2、自定義->峽谷畫質->極致:針對部分機器開啟了該選項,該選項開啟后會讓光影效果更真實,畫面表現效果更細膩,同時也會帶來一定的性能消耗。(這個開關是和HDR同步開啟和關閉的,本次版本中只在王者峽谷地圖中開啟這個新的特性);
3、自定義->局外角色渲染質量:使用后會有不同的光感和細節呈現;
4、自定義->抗鋸齒:采用了空間抗鋸齒技術,讓角色輪廓變得更平滑;
5、自定義->動態分辨率:針對部分機器開啟了該功能,開啟后系統會自動為召喚師匹配最舒服的分辨率;
(二) 小地圖表現優化
優化英雄技能小地圖表現
為了呈現更加清晰的對抗效果,優化技能的感受,我們優化了部分英雄技能在小地圖效果的表現效果
1、后羿3技能——圖標升級,增加技能命中小地圖閃紅(僅友方可見);
2、成吉思汗1技能——圖標升級,顯示可探測視野范圍,區分敵我彈道;
3、魯班七號2技能——增加技能命中小地圖閃紅(僅友方可見);
4、女媧4技能——增加小地圖彈道,增加命中小地圖閃紅(僅友方可見);
5、沈夢溪3技能——增加小地圖彈道,增加小地圖爆炸表現,增加命中小地圖閃紅(僅友方可見);
6、劉邦3技能——增加傳送時小地圖的圖標表現,區分紅藍;
7、蒙犽3技能——小地圖圖標對于敵方的可見性,跟隨子彈落點敵方視野情況;
8、司馬懿3技能——小地圖會有技能落點提示,落點在敵方視野中時敵方可見;
新增小地圖血量顯示
我們在小地圖上增加英雄的血量顯示,召喚師可以通過小地圖,直觀的了解敵我英雄當前的血量狀態,從而做出更加有效的判斷。
(示意圖)
新增小地圖擊敗提示
當英雄“被擊殺”時,小地圖增加了額外表現,方便召喚師更快捷地獲取這一信息。
(示意圖)
(五) 前期保護優化
峽谷是一個英雄們歷練和提升自己的地方,友善的咕噠精靈族居住于此,一部分精靈幫助英雄們歷練,一部分精靈為英雄們提供保護。在峽谷充盈了穩定的原初之息后,咕噠精靈們在生命力的浸潤下不斷滋生著新的靈力。他們為剛來峽谷歷練的召喚師們提供必要的保護,直到他們成長到足夠以自己的力量繼續試煉,才褪去保護。
播報文字信息調整
(示意圖)
前期的保護不止防御塔護盾,還有野區保護等一系列設定,這次調整希望對所有相關的保護做統一的優化,統稱為精靈保護。
新增河道之靈的出生點場景
小精靈們也有自己的窩了~
(示意圖)
防御塔保護特效表現優化
現在將有小精靈們環繞防御塔提供保護
(示意圖)
(六) 局內打擊體驗優化
傷害數字品質優化
為了讓召喚師們在戰斗時能夠更加清晰地感知到自身輸出的傷害,我們對局內傷害數字的品質進行了全面升級:
(示意圖)
血條表現優化
為了讓召喚師能夠更好地感知敵方血條的變化,我們對敵方血條進行顏色的優化,并且在部分中立野怪,防御塔,水晶等目標身上也添加相應的血條表現。
(示意圖)
裝備音效,召喚師技能音效優化
新版本我們將對以下的裝備音效以及召喚師技能音效進行優化:
1、裝備音效:閃電匕首,逐日之弓,純凈蒼穹,回響之杖,極寒風暴,冰霜沖擊,血魔之怒,奔狼紋章,星泉;
2、召喚師技能:疾跑,治療術,暈眩,凈化,閃現,懲擊,終結,弱化,狂暴;
(七) 基礎體驗優化
視野博弈是在峽谷中對抗的主要信息對抗內容之一,我們希望通過一定方式,將大家在實際游戲過程中的實際視野情況進行一定表達,希望可以避免再讓大家陷入“我有沒有被發現?”“那兒到底有沒有人?”這些干擾對抗體驗的問題中。
新增視野范圍提示表現
本功能為大家在設置【設置→戰斗信息】中提供視野范圍的展示,允許在局內動態開關,該功能默認為關閉。
我們在大家當前狀態下無法看到的區域增加了一定美術表現,使其與真實可見的區域形成明顯的差異,以此來告知當前的視野范圍。
(示意圖)
不管是來自于自己、隊友還是防御塔、小兵帶來的可見視野,我們都會做統一的處理,幫助大家更清楚地判斷視野狀態。
在小地圖上,同樣會增加明顯的信息提示,希望這些調整可以幫助大家創造更清晰的游戲對抗體驗!
新增草叢邊緣提示效果
由于草叢邊界的美術效果是不規則的,對于熱衷于蹲草的同學來說,有時想往前再挪幾步,挪著挪著就出草叢了。
我們嘗試優化在草叢中時頭頂標記的表現,在草叢邊緣時將會切換為高亮狀態提示。
(示意圖)
指示器整體設計翻新
我們對指示器的整體樣式進行了全量翻新,強化了輪廓與邊界的特性,簡化了比較冗雜的細節,同時調整顏色使其層級和場景更加契合。
在樣式調整的同時,修復了部分技能指示器的大小與技能實際生效范圍差異過大的問題,避免對大家的實際操作帶來錯誤的影響。
(示意圖)
新增指示器類型
在已有的指示器樣式基礎上,我們拓展了一些指示器規則:
1、所有技能在輕點或按住來自動鎖定目標/朝向時,將不再顯示范圍指示器,使畫面更加簡潔;
2、普攻的范圍指示器進行調整,將角色面向的位置進行高亮幫助大家判斷實際面向;
3、范圍內的攻擊,將指示器調整為范圍內全部填充;
4、所有對自己釋放的技能(如亞瑟一技能/后羿一技能),增加統一大小的動態指示器;
(示意圖)
一些復雜的技能效果,將增加更詳細的指示器樣式
(示意圖)
指示器的細化旨在為大家操作時提供更精細的幫助,希望大家可以在體驗后多多進行反饋。
防御塔狀態提示優化
修復了部分防御塔表現異常的問題,優化了狀態提示的清晰度。
防御塔邏輯優化
1. 防御塔協助邏輯優化:只有英雄在防御塔攻擊范圍內時,才會響應協助;
如:在老版本中,周瑜用2技能灼燒甲防御塔后,當他進入到乙防御塔的攻擊范圍時,會立刻被乙防御塔攻擊。同樣情況,在新的邏輯下,乙防御塔不會攻擊周瑜。只有當周瑜同時處于兩座防御塔的攻擊范圍內時,乙防御塔才會協助甲防御塔進行攻擊。
2. 防御塔尋敵邏輯優化:防御塔只有在可攻擊狀態時,才會進行尋敵鎖定;
如:防御塔的攻擊是有冷卻時間的,老版本中尋敵和技能攻擊是分別進行的,不論防御塔是否攻擊,都會進行尋敵鎖定,現在只有處于可攻擊狀態時才會進行尋敵鎖定。
3. 防御塔尋敵邏輯優化:防御塔在進行尋敵檢測時,不會檢測不可選中狀態下的英雄;
如:李白在防御塔內釋放2技能處于不可選中狀態期間,不會進入到防御塔的尋敵檢測中。
野怪警戒區提示優化
我們優化了野怪的警戒區的提示邏輯,隨著野怪逐漸離開出生點,警戒區將越來越明顯;
當野怪所處位置為【即將脫離仇恨】的區域時,警戒區的顏色將陡然變化,提醒大家再拉怪可能會丟失仇恨哦~
(示意圖)
兵線相關優化
1、優化了小兵的繞行邏輯,小兵遇到其他小兵的阻礙時不再會直接擠開對方,而是會智能繞行;
2、優化了小兵的碰撞邏輯,修復了小兵擁擠在一起行動時偶現的位置回彈的問題;
3、小幅調整了密集站位時小兵的站位邏輯,優化了當兵線較為密集時小兵站位過于密集導致模型高度重疊的情況;
4、增加了小兵移速變化過渡的邏輯,小兵的移速將更加穩定;
5、優化了小兵移動的邏輯,小兵偶現的來回抖動現象將減少;
6、優化炮車在進入到敵方基地時,會不直接攻擊水晶而攻擊中路高地塔的問題;
7、優化小兵會一直追擊英雄在野區迷路問題;
8、優化部分情況下兵線在防御塔處的繞行情況;
9、優化部分情況下小兵出現一直追擊另外一個小兵的問題;
10、增加了近戰小兵和弩兵的視野范圍,優化部分情況下線上小兵被打后,脫離英雄攻擊和無視英雄攻擊的情況;
技能釋放優化
在技能的使用操作上,我們嘗試新增一系列保護手段,提升施法體驗。
1、在受控或自我禁用導致技能按鍵被屏蔽時,不再強制彈起已經按下的技能按鍵,且禁用期間可以主動按下,此時技能指示器處于紅色提示狀態,在禁用結束后可松手直接釋放。
(示意圖)
2、持續按壓施法的技能(如蒙犽一技能)在受控時,可以不抬起技能搖桿,在受控結束后將繼續釋放
后續針對各類意外情況導致釋放失敗、技能連招卡頓等問題,將持續進行優化。
新增普攻目標展示
一直以來,召喚師對王者普攻的體驗反饋較多,在本次體驗版本中,我們將對英雄的體驗進行優化。
匹配本次局內UI提升,選中目標的表現進行了優化升級,同時對展示的邏輯實現進行了優化,在本次版本中,當因局勢變化導致目標發生切換時,系統會將攻擊的目標進行展示。
(示意圖)
新增普攻切換目標
在本次版本中,增加了普攻可以切換目標的功能該功能默認關閉。
選擇目標邏輯優化
之前有相當一部分召喚師們對王者中的普攻可能追擊很遠距離的目標帶來的拉扯體驗進行了反饋,本次版本中,我們對底層和配置進行了優化,將可能造成拉扯的情況進行了減少,以期召喚師們在點擊普攻和技能施放中獲得更好的預期體驗。
推塔按鈕優化
本次版本中,如果召喚師們使用自由攻擊模式(推薦),當召喚師們可以攻擊到防御塔時,會出現推塔按鍵;
(示意圖)
渲染優化
拖拽鏡頭時,視野內的模型出現相比之前的版本更加及時。
在幀率大幅波動時,場景中的模型渲染加載更加平滑。
攻擊和移動的動作銜接更加順暢。
英雄轉身渲染優化
優化了英雄轉身的渲染速度
優化了英雄在轉身過程中存在的抖動等不流暢的現象
優化了英雄在普攻或釋放技能的前搖期間轉身的表現
優化了英雄在普攻或釋放技能后立刻轉身的表現
優化了英雄在攻擊中移動時存在的滑步現象
(八) 場景墻體優化
削弱了二塔和猩紅石像野區之間的墻體厚度
經過時不會再被塔攻擊了
(示意圖)
推薦攻略:
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