鬼蟹今天回應了玩家對設計師們的一些不解。為何游戲設計師有時會那么固執(zhí)?真的是"要了親命"那種程度么?
這里具體情況我就不細說了,以前玩魔獸的時候,MOP開始時我發(fā)帖說過一些職業(yè)設計上的缺陷。現(xiàn)在我不玩魔獸了,不過現(xiàn)在看來那些設計正是一直被玩家詬病的內(nèi)容。
很少有本身就那么固執(zhí)的設計師。在我看來,游戲設計師很容易"要了親命"。我這樣說,是因為除非你能夠放棄一些自己超喜歡,卻又沒什么效果的設計,否則就難以勝任這份工作。固執(zhí)這方面則涉及到設計師制作游戲系統(tǒng)的能力。
具體來說,有些看似出于固執(zhí)的情況,實際上是由其他狀況造成的:
1. 設計師也不喜歡這種設計,但是還沒有能夠?qū)崿F(xiàn)的解決方案。這種情況通常是因為設計師還有其他更重要的問題需要解決,沒時間做這塊。資源,尤其是時間,都是有限的。
2. 你不喜歡這個設計,但其他大部分人喜歡。(有時設計師也不喜歡這個設計,這種情況就更糾結(jié)了!)"普遍不喜歡"(以及"普遍喜歡")在游戲設計里其實都不是個事。不過這種情況,我們的工作糊輕松一些。
3. 設計師明白這個設計并不好,但是如果完全砍掉,這塊內(nèi)容恐怕就一去不回了。所以單純的調(diào)整會比完全移除更好,可以希望在今后有機會來回頭重做。
4. 玩家無法理解這項設計更深的初衷,也許是為了減少服務器刷屏,或者是為了減少外掛。理想狀態(tài)下,設計組最終會在滿足技術(shù)要求的情況下找到更好的辦法。
5. 設計師想從中獲得反饋以進行進一步調(diào)整。這個確實有點不好,因為把玩家當白鼠使了。不過,設計師也不希望玩家完全不討論這塊內(nèi)容。
6. 設計不夠贊,但是已經(jīng)足夠了,而調(diào)整的代價又太高。這里代價指的并完全是預算,而是游戲質(zhì)量滑坡之類。比如這塊可能是游戲的核心內(nèi)容,那么即便是在上線最后一秒改動也是值得的。如果只是個小內(nèi)容,那么執(zhí)著地將這個盡善盡美也不是滿足玩家的好辦法。
7. 設計組已經(jīng)有了新的設計,但是還不好公布。新設計還有待調(diào)整才能上線時這種情況就會發(fā)生。
8. 最后,也許是你錯了,也許是設計師錯了,看誰能意識得到吧。
那為何設計師會在游戲里保留一個沒人喜歡的設計呢,設計師喜歡才是真的喜歡?(比如能量符文)作為設計師,經(jīng)常會做出一些系統(tǒng),它們有提升空間,但暫時還沒到那份上。直接砍掉意味著永遠都發(fā)揮不出這些設計的長處了。
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