在科隆游戲展上小編有幸參訪了爐石設(shè)計師 Mike Donais,詢問了一些大家關(guān)心的TGT的設(shè)計概念,游戲各功能,新手體驗等等問題。訪談中有些大的驚喜分享給大家。下面是《爐石傳說》科隆游戲展設(shè)計師訪談實錄!
Q:目前已公布的卡牌看上去是有意將環(huán)境降速,這是你們有意設(shè)計呢還是說這僅僅是激勵機制或槍術(shù)對決機制帶來的副效果?
A:我們希望給予玩家感到不適或者不滿的東西的一些答案。槍術(shù)對決在面對廉價獵人或者術(shù)士卡組方面有一些助益。
Q:對于槍術(shù)對決機制,你們最終會否有更好的動畫表現(xiàn)?
A:現(xiàn)在槍術(shù)對決機制的動畫,不是”騎在馬上執(zhí)矛對決“。我們曾經(jīng)做過那樣的動畫,但是視覺效果上表現(xiàn)不好,所以我們最終決定更換它。
Q:為什么不把”槍術(shù)對決“做成關(guān)鍵字?
A:你還需要其他字詞來描述效果,比如戰(zhàn)吼或者亡語。那樣做沒有什么意義。如果作為關(guān)鍵字,那么描述可能看上去是這樣子的“戰(zhàn)吼:槍術(shù)對決:如果你在槍術(shù)對決中獲勝,獲得+1/+1”——這很別扭,并不COOL。我們已經(jīng)嘗試過將它置于需要槍術(shù)對決的隨從描述中來檢驗是否意義能明確表達出來。
觀戰(zhàn)模式
Q:爐石已然成了一款大型電競產(chǎn)品,你們是否有計劃改進觀戰(zhàn)模式?
A:我們當(dāng)然樂于改進觀戰(zhàn)模式。這個功能還有許多改進的地方,但在我們的列表上,這不是一個急于完成的計劃。
Q:未來爐石會否會有一個內(nèi)部的錦標(biāo)賽(征服賽制)模式?
A:錦標(biāo)賽模式是玩家一直以來要求的模式之一。我們幾乎在亂斗模式之前完成它,但最終我們決定放出亂斗模式,因為亂斗模式會使更多人感到快樂,每周都能使人感到樂趣。
Q:在做平衡的決策時,你們是會優(yōu)先考慮高水平玩家或者新手玩家的反饋,還是兩者都考慮呢?
A:對于每張單卡,我們試圖將其描述做的易讀易懂,非常酷的設(shè)計,對新手友好,還希望在錦標(biāo)賽中發(fā)揮優(yōu)秀并使職業(yè)玩家感到滿意。
Q:你們認為一場對決多長時間比較合適?一個慢速的環(huán)境是否影響到移動版本上爐石的可玩性?
A:對于漫天快攻的抱怨是我們近期決策的參考,可能一開始會出現(xiàn)快攻退出,僅留下慢速卡組。接著可以預(yù)測到,針對快攻的卡牌移出卡組,那么快攻卡組又會重回環(huán)境,比如治療機器人。當(dāng)然,你說的問題也是我們關(guān)心的。
移動版本界面
Q:現(xiàn)在增加卡池的方式是在冒險模式后面來一個大的擴展包,這種模式是否已經(jīng)固定,未來也遵循此模式么?
A:沒有一個最終的添加卡池的模式。也許下一次是第三次擴展,又或者是新的增加卡池的模式,又或者幾個連著的冒險模式。
Q:亂斗模式的卡包和賽季獎勵是否在于降低新手玩家的入門門檻?
A:新手玩家的體驗是我們關(guān)心的一個方面。雖然亂斗模式的卡包不錯,但它解決不了什么,我們的重點在于如何解決新手玩家匹配到同等水平的玩家,以及普通品質(zhì)卡牌的強度上面。當(dāng)卡池到達1000前,我們會時刻注意此問題是否變地越來越嚴(yán)重。
Q:一些高水平的玩家加入了開發(fā)團隊,請問這影響到了游戲設(shè)計的哪些方面?
A:平衡團隊的工作在于使卡牌設(shè)計達到預(yù)期目標(biāo),收集數(shù)據(jù),變地平衡一些。我們雇了一些賽事中的選手來幫助我們使得卡牌更平衡,但我們?nèi)匀粫_發(fā)一些
子彈上膛
Q:在某個法術(shù)力卡牌的設(shè)計上,你們秉持什么樣的設(shè)計哲學(xué)?對于特定水晶的卡牌,你們是有多種設(shè)計想法呢還是只是簡單地增加屬性值?
A:我們做了很多”傾向性“設(shè)計。如果一個選項看上去結(jié)果要么是”很棒“或者”很差“,那么這將會是一個問題,對于不同卡組,我們會提供不同的選項,比如這張卡在”龍系“,”魚人系“或者”法術(shù)系“卡組里表現(xiàn)怎么樣,很多的選項。
Q:你們能否提供一個”關(guān)閉“動畫的選項?動畫效果變地太長對于某些對局很成問題,比如奴隸戰(zhàn)。
A:我們沒有計劃移除動畫,我們不希望游戲缺少活力,或者移除音樂/插畫/其他效果等等。如果動畫太長是一個問題,我們會采取別的方式來解決它。
PS:聽上去錦標(biāo)賽模式在不遠的將來就會到來。
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