武義九州是一款武俠風格的角色扮演游戲,在游戲中玩家將要扮演一名江湖俠客,體驗經典武俠小說中的橋段,做出自己的選擇。游戲提供給玩家高自由度的選擇空間,玩家可以收集功法秘籍,神兵利器來提升自己的戰斗力,也可以不斷的磨練自己的武藝直到抵達巔峰,活出一個屬于自己的武俠人生。武義九州融合了roguelike與回合制戰斗的玩法,玩家可以在隨機生成的事件與冒險中選擇不一樣的故事走向,每一次冒險都會是不一樣的冒險,極大地豐富了玩家的游玩體驗。
游戲特色
自由角色扮演:
在《武義九州》中,您將化身為江湖中的一名俠客,盡情探索這個充滿無限可能的世界。無論您選擇行俠仗義,還是追求個人利益,游戲都為您提供了廣闊的選擇空間。每一個決定都將影響您的江湖之路,塑造出獨一無二的俠客人生。
豐富的功法秘籍:
這個世界中隱藏著千百種不同的功法秘籍,等待您去探索和掌握。每一種秘籍都蘊含著獨特的力量和技巧,能夠幫助您在江湖中立于不敗之地。通過不斷的學習和修煉,您將逐步提升自己的實力,成為武林中的傳奇人物。
獨特的Roguelike體驗:
《武義九州》為您帶來Roguelike的游戲機制,每一次冒險都是全新的體驗。隨機生成的地圖和事件讓您在每次游戲中都能感受到不同的挑戰和驚喜。無論是與敵人斗智斗勇,還是在險境中尋求生機,游戲都充滿了無盡的可能性。
互動的NPC角色:
游戲中的每一個NPC角色都不是簡單的背景,他們將與您共同書寫這個江湖的故事。您可以選擇與他們建立友好的關系,幫助他們解決困難,獲得豐厚的回報;也可以選擇與他們對立,挑戰他們的權威。每一個互動都將影響游戲的進程和結局。
豐富的資源與裝備:
江湖中充斥著天材地寶,您可以就地取材,利用這些資源打造出屬于自己的傳世裝備。通過不斷的探索和收集,您將能夠制作出獨一無二的武器和防具,提升自己的戰斗力,迎接更大的挑戰。
武義九州周目一攻略指南
一、『步入江湖』選擇
正常流派:
外功選氣力:左、左、左、右、右
內功選聰穎:右、右、中、左、左
防御流派:(目前版本不建議)
選根骨:中、右、右、左、中
閃避流派:(目前版本不建議)
選靈敏:右、中、中、中、左
二、『四天賦』選擇(僅適用第一周目)
外功選擇:龍騰+極刀/生猛體術+氣宇非凡+智圣精魄
內功選擇:鳳紋+極奇/內功深厚+氣宇非凡+智圣精魄
注:看四次廣告就可以無限制選擇!!!
三、『挖礦指南』
外功挖礦最短、最適宜地點:左上山脈【龍蛇城】
內功挖礦最短、最適宜地點:新手村右下森林
第一步:看雙倍采集廣告
第二步:滿背包就批量扔掉所有白色品質東西
第三步:背包滿了回到最近的城市村莊
第四步:看制作必出引子廣告
第五步:制作裝備全部賣掉,直至生存技能41級
第六步:重復以上步驟,大量紅色材料及五級以上引子留著不要動。
第七步:保存進度、SL出七神裝(滿級完美裝備,需要把制作技藝刷到100級)
注:根據下面裝備指南進行SL,建議多采集紅色材料,每次SL做三個,可極大縮短SL時間!!!
四、『七神裝指南』
外功:刀、硬頭、軟甲、硬靴、三首飾
內功:扇、硬頭、軟甲、硬靴、三首飾
注:軟甲需森林采集紅色皮子、硬裝需紅礦石!!
特效選擇:
武器只打雙回生、
外功防具雙金剛、
外功首飾雙主外、
內功防具雙反內、
內功首飾雙主內。
『外功』 滿級裝備完美特效示例圖
注:快速通關不必追求雙詞條,有一個就夠了!
五、『秘芨指南』
七神裝之后剩的錢,全買秘芨,到城市書院獲取內修值。(初期買藍綠白,錢多了再買更好的)
外功
武功類兩本:三攻+流血/眩暈+回生
煉體類主學:只要帶氣力,沒氣力不學
輕功類隨意:只要氣血、外功、刀/精妙、內外防
內功
武功類兩本:三攻+中毒/眩暈+回生
煉體類主學:只要帶聰穎,沒聰穎不學
輕功類隨意:只要氣血、內功、扇/精妙、內外防
六、『歷練獲取指南』
每個階段刷歷練的副本都有所不同。簡而言之,需控制血量(半血及以下)去打一個你絕對能打過的副本,看廣告雙倍歷練后,每次打到最后一關逃跑,反復刷即可。
注:想快速到二周目的,不用浪費時間刷歷練,直接學夠秘芨開下一世!!!
『附:最優跑圖路線規劃圖』
文字路線:龍舌?陽溪?寧河?凌峰?地巖?豐獵?碧湖?武泉?葦園?鳳隱?廣田?陽明?雪嶺?丘原?晴水?固林?山中?蘭海?龍舌
武義九州攻略之技巧與詳解【新手篇】
本文涉及嚴重劇透 情況,對于一些游戲細節進行了盡可能的發掘,如果你是喜歡自己挖掘游戲要素,揣摩游戲設定的玩家,只想知道天賦怎么選比較好,請直接跳到本攻略的第二部分,了解完天賦的構成后自行游玩游戲,否則可能會導致游玩體驗下降!!!
如果你想在自己的理解之上,和我一起探討一些游戲中的設定與細節,那我們繼續向下。本文根據內測時期近300小時的游戲時長總結而來,旨在為幫助玩家快速入門,了解一些游戲中不太容易注意到的細節,更好的進行游玩。
步入江湖
點擊新的征途 后進入游戲,會面臨五個問題,每個問題都有三個選項,選擇不同的選項會帶來不同的加成,影響最終生成的角色的屬性或者五行。不過其實差距不大,如果不是有強迫癥的玩家可以無視這些選項,可以跳過接下來的一段,隨意選擇即可。
不同的選項對應的加成如下:
數值上可能會有少許偏差,大差不差,按照所需要的屬性和五行選擇對應選項即可。
天賦
每次重生都會隨機提供四個天賦給玩家,可以手動點擊刷新來刷自己想要的天賦,部分天賦之間存在沖突,不會同時出現,比如風紋和龍騰這兩個紅色天賦就不會同時出現(看廣告刷出的天賦不受限制),通過看廣告也可以定向刷新某一個天賦。
當前版本中總共有60余種天賦可供選擇,原則上是紅色天賦強于橙色天賦強于藍色天賦強于灰色天賦的,但我們在選擇的過程中需要根據自己的實際選擇,不一定藍色天賦就不如某些紅色天賦。
天賦的選擇要遵循兩個基本規律:1、選擇要成體系,不要不同流派之間的天賦進行混搭。2、帶有百分比加成的天賦遠強于只加屬性的天賦。下面將會對一些我認為比較好的天賦進行梳理,供大家選擇。
根據流派,可分為外功流(刀法)和內功流(奇門)這兩個流派。
適用于外功流的天賦:
龍騰 和極刀 是外功流天賦的核心,剩下的差別不大,每個天賦中外功加成與刀法加成之和為15%的都是好天賦。特別的,藍色天賦生猛體術 很強,但是會犧牲一部分防御,大家依照情況選擇。
適用于內功流的天賦:
同樣的,風紋 和極奇 是內功流的核心,每個天賦中內功加成與奇門加成之和為15%的都是好天賦。內力深厚 也是加成很高,但是會削減防御的天賦,酌情選擇。
通用天賦,內外功流都可以選擇:
以此類推,單天賦中,符合所選流派總加成為15%的天賦都不錯,所以骨骼驚奇 就稍微偏弱一些。五行不合 雖然會-15全部五行,但其實幾乎沒有影響,可以放心選擇。特別的,天賦氣宇非凡 并不會提供百分比加成,但它是所有紅色天賦中唯一加學識 的天賦。學識影響著玩家獲取技藝經驗的速度,而學識 技藝本身升級難度較大,希望能夠更快獲得技藝經驗的玩家可以考慮犧牲部分輸出選擇該天賦。
不想走主流流派,適合拳法的天賦:
不排除有喜歡拳法的玩家,可以考慮選擇這些天賦。
除此之外,還有九流這種功法體系,由于九流是內外傷混合的搭配,導致兩種傷害都不高,所以在目前版本中九流的地位非常弱勢,不建議新手玩家在一周目以九流為核心體系進行自己的構筑。
屬性
本段將定量分析不同屬性之間的,以便幫助玩家做出某些情況的抉擇。
當前版本中共有六種屬性:根骨、氣力、聰穎、靈敏、魅力、悟性。每點屬性對應的效果如下:
其實也不用記得那么詳細,知道每個屬性主要的加成即可,簡單的對應為:根骨(氣血)、氣力(外功)、聰穎(內功)、靈敏(雙防)、魅力(暴擊、閃避)、悟性(廢物)。
魅力屬性帶來的是精妙和躲閃的效果,但由于對應比例過于懸殊,數十點魅力才增加一點點的精妙和躲閃,所以誤差太大,就沒有放上定量的數據。而悟性這一屬性由于過于雞肋,已經在作者的加強考慮范圍內了,只能說加強之前確實很菜,讓我們期待一下它加強后的表現。
五行
五行將會從兩方面來影響玩家,一方面是五行本身數值帶來的加成,另一方面是主屬性相生相克時帶來的增益/減損效果。
首先是數值本身的加成,游戲的幫助文檔說的就很清楚了:
這部分就是你提高自己的五行數值就會帶來對應的效果。
另一部分就是主屬性的加成了,拋開混沌,你的五行中點數最高的,就是你的主屬性,你也會根據主屬性與第二高的副屬性關系獲得不同的效果:
那什么情況是增益,什么情況是減損呢?
幫助文檔中給出的說明會比較混亂,這里用簡單的兩條規律即可說明:
五行當中,點數最高的為主屬性,點數第二高的為次屬性。
如果次屬性可以輔助主屬性(例如木生火,木屬性作為副屬性的話就可以輔助主屬性火),那么五行相生。如果主次屬性之間存在相克(例如木克水,水克火,主屬性是水的話,次屬性是木或者火都會相克)那么五行相克。其他情況則視為五行平穩,不產生buff與debuff。
五行相生相克規律:
相生:木生火,火生土,土生金,金生水,水生木。
相克:木克土,土克水,水克火,火克金,金克木。
舉個例子,例如你的主屬性是火,在相生那一行中找到木生火 ,那么如果你的次屬性是木,你的五行就是相生的。在相克那一行中找到火克金,水克火 ,那么如果你的次屬性是金或者水,你的五行就是相克。如果你的次屬性是土,那就是五行平穩,沒有特殊效果。
特例情況:如果你的五行點數彼此比較接近(按作者說法是相差10%以內,但實際中可能相差更大也可以),那你的屬性為混沌,帶來很高的加成。混沌被視為克制其他五行屬性。一般來說,混沌是游戲后期需要努力的方向。
五行獲取的途徑:1、出生時選項和天賦影響。2、裝備詞條影響。3、功法影響。所以在選擇功法和裝備時對于五行也需要進行一定的考量,以免帶來相克的debuff。
建議萌新在游戲前期不用特別考慮加成效果,保障五行不相克即可,到中期選擇適合自己功法流派的加成,調整五行,到后期以后通過調整功法使得五行屬性變為混沌為佳。
傷病
在非切磋的戰斗中,受到傷害時會有概率給玩家造成傷病,該概率與傷害量有關。所受傷害是外傷時,可能會帶來左/右臂、左/右腿以及盆骨的損傷,所受傷害是內傷時,可能會帶來左/右腎、肝、肺以及心臟的損傷。每種損失會有不同的debuff效果,對應如下:
治療傷病需要使用傷藥,傷藥從低到高共七階,不同品質的傷藥的適用范圍不同:
治療傷病不區分傷病類型,只看受傷程度。如果受傷程度在所使用的傷藥的適用范圍內,則傷病緩解10%,超出適用范圍的只能緩解0.5%。所以盡量要在傷病前期快速解決,以免傷病累加,導致治療成本過高。
傷藥的獲取方式:商店購買、副本掉落、NPC贈送/偷竊盜竊獲得,自行制作。
裝備
裝備共分為三大類:武器、防具、飾品,提供不同的屬性和效果。玩家自制的裝備會根據玩家的制作技藝等級以及所制作裝備的品階隨機提供一條屬性銘刻,并且在100級制作等級的情況下制作的裝備的品質為155,商店和副本提供的最高僅為100,所以在游戲后期制作等級提高后自制武器是更好的選擇。
①武器:
當前版本內武器分為軟武器與硬武器兩大類,又細分為6種:劍、刀、拳套、飛鏢、扇、鞭,為玩家提供武器攻擊以及特效。軟武器在普攻的時候只會造成內傷,并且在武器的內外功占比時更偏向內功。硬武器在普攻的時候只會造成外傷,并且在武器的內外功占比時更偏向外功。制造的時候選擇木頭類素材時制造的武器必定為軟武器,選擇金屬類素材時必定為硬武器。武器的種類和武器的軟硬共同決定了武器的內外功占比,武器的品階和品質決定了武器的內外功攻擊之和。七品到四品的武器無特效,三品到二品武器一條特效,一品武器兩條特效。武器內外功占比如下圖:
不同種類的武器對于不同的功法有加成作用。刀、劍對于刀法有加成,拳套對拳法有加成,飛鏢對九流有加成,扇、鞭對于奇門有加成。所以綜合武器的內外功,最適合刀法的武器為硬刀,拳法為軟拳套,九流為軟飛鏢、奇門為軟扇。
武器能提供的特效如下:
其中,五行之力以及混沌之力過于雞肋,傷害羸弱。追擊按常理來說應該很強,但在當前版本中表現不佳,所以裝備的特效僅推薦選取回生,增加戰斗容錯。
②防具:
防具分為軟防具與硬防具兩大類,又細分為帽、胸甲、鞋三個部件,三個部件之間并無本質區別。防具為玩家提供護甲防御、屬性以及特效。軟防具在護甲防御上更偏重內防,為30%外防70%內防,硬防具在更偏重外防,為70%外防30%內防。品階更好的提供的防御總值和屬性數值更好。七品到六品提供一條附加屬性,五品到三品提供一主一副兩條屬性,二品到一品提供一主兩副三條屬性。主屬性數值為副屬性數值的兩倍。七品到四品的防具無特效,三品到二品防具一條特效,一品防具兩條特效。
因為玩家所面對的敵人的內傷和外傷是隨機的,所以建議玩家混搭軟硬防具,兼顧內外防御。
防具能提供的特效如下:
五行親和用于前期調整五行,補血也僅在前期有意義,后期推薦選擇反傷特效。另外值得一提的是,反傷造成的傷害也會受到玩家的傷害加成的影響,所以如果你是走外傷流的,全選金剛,內傷流的全選反內。
③飾品
飾品的軟硬以及不同種類之間沒有區別。飾品為玩家提供五行數值、屬性以及特效。七品到三品的飾品均只有一條屬性,二品及一品的屬性有兩條屬性。七品到四品的飾品無特效,三品到二品飾品一條特效,一品飾品兩條特效。
最好的當然是適合玩家自己的主外或者主內,退而求其次對應玩家的功法發揮也可以。喜歡防御的玩家選擇抗外或者抗內也可以。
技藝
當前版本共有13種技藝,隨著技藝等級的提高,會為玩家帶來不同的加成。技藝面板中已經提到的效果以及經驗獲取方式不再贅述,這里做一些補充。
內修:非常重要的技藝,決定著玩家實力的上限,學習功法,使用歷練升級功法,戰斗獲勝,以及在城鎮的書院中花費時間和金錢也能提升。小技巧:花費同樣的歷練,升級低階功法比升級高階功法獲得的內修經驗更多,后期歷練過多時可以學習升級無用的低階功法,再廢功來獲取內修經驗。
買賣:86級買賣以后,在商店玩家售賣的價格會高于商店的標價,真正實現財富自由。
制作:制作等級越高,在制作裝備的過程中更有可能觸發靈光一閃獲得引子。
醫術:除了醫治外,制作食物也能獲得醫術經驗。但其實際效果存在bug,不過就算沒有bug,也沒什么大用。
堅韌:完全不知道有什么用的技藝。
學識:非常重要的技藝,決定著你技藝經驗的獲取效率。
手藝:神不知鬼不覺的偷竊后獲得的經驗最高,偷竊成功但是被發現獲得的經驗次之,沒偷到的經驗最少。另外偷到的物品品階越高,經驗越高。
練武/煉體/身法:學習、升級、在學院中消耗武攻/煉體/輕功時增加對應的經驗。
生存:非常重要的技藝,后期的裝備都需要自行制造,采集是素材的主要來源。
精妙:說白了就是爆傷。
腳程:非常重要的技藝,決定了你的移動速度以及背包的重量上限,多跑圖就能獲得經驗。
注:只有制作、醫術、手藝、生存、精妙轉生后不會被重置,所以盡可能要多升級這些技藝,為轉生后的角色帶來便利。學識轉生后部分不重置,可以考慮適當刷一下。
武功
武功分為三類:武功、煉體和輕功,在戰斗中發揮著不同的效果。(轉生后的功法統一在轉生部分介紹)。每種武功均包含自己的五行屬性,在選擇學習之前需要根據自己的五行進行抉擇,保證五行運轉不負。
①武功
非門派正傳有四種武功:刀法、拳法、九流、奇門。門派正傳也有四種:劍法、掌法、槍法、棍法。
武功在戰斗過程中如果沒有被眩暈,則每回合有25%的概率觸發,注意,25%為觸發武功的概率,不隨著修煉武功的數量的提升而提升,不論修煉多少武功,觸發的概率均為25%,敵方每回合的觸發概率也同樣為25%,被眩暈的單位無法觸發武功。
有很多玩家總覺得這個概率有問題,自己連續不釋放武功,敵方每回合都在釋放武功,是真的有問題么?讓我們來測試一下:
根據大數定律,大量重復試驗下頻率接近概率,量越大越接近,所以我們只需要拉長戰斗回合來測試就行,我廢掉傷害,全堆防御,錄制了以下六段1v1視頻。
統計情況如下:
可以看到在回合數足夠多的情況下,釋放武功的概率趨近25%,說明游戲中敵我雙方釋放概率沒有差異,均為25%。
那為什么體感上有好多人反饋概率有問題呢?那是因為有幸存者偏差,不會記得自己連放兩個技能把對面秒掉的回合,只會記得連續十回合沒放技能被對面秒掉的戰斗。而且25%釋放概率也不是說4回合就一定要釋放一次,連續10回合不釋放也有5%的概率。臉好或者正常的玩家也不會到處宣揚概率太大了,只有可憐的臉黑玩家在論壇中發生,造成了好像概率有問題的情況。另外玩家經常一對多,對面要是三個人,釋放頻率就是玩家的三倍,更顯得概率不正常了。敵方釋放的帶有眩暈的技能也會影響我方技能釋放。
所以綜上所述,游戲中25%的技能觸發概率是絕對沒有問題的。大家臉黑的時候吐槽一下概率就算了,為此打低分就真的太過分了,也太不客觀了。
重新回到攻略,造成的傷害取決于該武功的基礎傷害分配、該功法的需求屬性、玩家功法發揮、內外功發揮、武器傷害。不同功法的需求屬性如下:
所以想要自己的武功傷害提高,就要盡可能的貼合功法的屬性需求。
不同類型的功法在不同的品階時造成的傷害比例也不同:(修習到大成后的屬性)
一品武功大成后的內外功發揮加成:
武功只有升到大成之后的武功才會提供內外傷所以低階武功并沒有太多價值去花費歷練升級,建議前期先用自帶的少年拳,等到有三品及以上的合適功法后再去升級。不要練一大堆沒用的武功,浪費歷練,也會稀釋強力武功的釋放幾率。
除了傷害屬性之外,部分武功還會附帶一些特殊效果,如:中毒、流血、眩暈、回生、額外傷害。
中毒:根據玩家的內傷傷害,目標每回合受到毒傷,并且在受到內傷攻擊時額外附帶一部分攻心傷害,毒傷是無視閃避必定觸發的。
流血:中毒的外傷版本。
眩暈:目標眩暈一回合,跳過普攻階段,也不會觸發武功,新手階段比較好用。
另外,造成群體傷害的武功在面對單一目標時會有傷害加成,所以這里比較推薦選擇群傷附帶異常效果的武功進行學習和升級,不推薦單傷以及其他效果武功。
②煉體
煉體主要為玩家提供氣血、防御與各種屬性。只要修行便會為玩家帶來氣血和防御的加成,而只有在大成以后才會增加額外屬性,在整個升級過程中并不會變強,所以煉體是前期應該主要修煉的武功,前期并不需要花費歷練去升級低階煉體,只要保障五行運轉的前提下把盡可能高階的煉體都學會即可。建議等到三階以上,再去選擇適合自己屬性的煉體使用歷練升級。
③輕功
為玩家提供速度以及依概率提供戰斗中的加成,包括:氣血加成、內功加成、外功加成、刀法加成、九流加成、奇門加成、拳法加成、內防加成、外防加成、精妙加成。隨著使用歷練對輕功不斷升級,該輕功的觸發概率從10%升為30%。由于輕功加成均為百分比加成,所以在后期更應該側重輕功的學習,盡量只選擇合適屬性的一品的輕功進行升級,以節約歷練。
加成推薦:(需要選擇適合自己流派的加成)
T0:氣血加成、內/外攻加成
T1:功法加成、精妙加成
T2:防御加成
稱號
玩家通過學習武攻來提升武學點數(升級不額外增加武學點數),當武學點數累計到一定程度后,稱號會提升。不同稱號下刷出的副本難度不同。
學習不同品階的武功的點數不同:
不同稱號對應的武學要求以及副本情況:
所以不能一味提升稱號,有可能會導致副本難度過高而導致停滯,要徐徐漸進,穩扎穩打。
城村
游戲內共有11個村莊,7個城鎮,為玩家提供一些交互功能。(城村入口處往往會匯聚大量NPC,一般來說城鎮里的人數會比村莊多很多)
客棧:提供回血功能,消耗5天,回復血量至100%,每回復1血收取1文錢。(只能說是黑店了),不會治療傷病。
商鋪:買賣商品的地方,城鎮中的商品種類和數量往往比村莊中的要更多更好。這也是前期獲得一品功法的主要途徑,一品功法售價35.3W一本,多帶點錢。值得一提的是,你在你轉世之前遇到的功法會隨著你的轉生帶入下一個檔中,有幾率再次在商店中刷出。
酒館:根據你的稱號發放對應的任務,可以獲得一點點的金錢,主要是通過這個手段增加副本的刷新率。此任務和NPC好感任務共享任務上限,最多可接8個(不包含主線任務)。
書院:城鎮中特有的功能,村莊中沒有。消耗十天以及一些金錢,一次最多選中十本秘籍,將秘籍化為內修、以及對應的技藝經驗,并獲得部分歷練。與自行練習秘籍并廢功的方式相比,在書院吃書獲得的經驗更高,并且會獲得部分歷練,還省事,缺點就是比較浪費金錢,大家可以自行抉擇。
附上一張我平常跑圖的路線,商店基本上十個月左右刷新一次,按照這個路線可以跑一圈下來基本上就刷新了,大家也可以自行研究適合自己的路線。
NPC
地圖上有很多NPC,如果你和他們沒有交集的話,他們會隨意亂走,不過在城村里匯聚的可能性會更大一些。對于NPC玩家可以和他們進行交互。
任務:在這里可以接到NPC發布的好感任務,NPC好感度在+20以下時接到的任務為送信任務,只需要到達指定地點送信即可,每完成一次送信任務好感度+5金錢+若干。NPC好感度+20以上時接到的是戰斗任務,根據不同品階的NPC會接到不同難度的戰斗任務,抵達指定地點通關副本后任務完成,同樣也是+5好感度每次。
一般來說,不會通過刻意接戰斗任務來刷好感度,因為當你能夠打過戰斗任務的時候,你已經可以打敗這個NPC了,依靠切磋刷好感度就行。一般是靠戰斗任務讓玩家超越自己的稱號等級來刷怪。或者是增加你想要刷的副本的數量。
不同品階的NPC的戰斗任務:
戰斗任務小技巧:你有可能打不過整個副本,但有的副本的第一關是單人的,很簡單,如果你擁有一定的越階作戰能力,可以去接一個高階NPC的高階戰斗副本,反復刷其中第一關的單人關卡,以獲得高于你當前稱號品階的掉落物。例如你可以接在世傳奇 NPC的惡俠會 和惡俠云集 戰斗任務,反復刷第一關,可以在前期獲得大量二品功法,運氣好還能掉落不少一品功法。副本對應人數在副本 部分中,對照查看即可。
查看:查看NPC背包中擁有的東西,偷竊以及劫取NPC的掉落均從NPC的背包中產出。
關系:說的是NPC的個人關系,當前版本沒什么用處。
交談:與NPC好感度在-15到+15之間的時候交談才有效果,玩家消耗3天時間,與該NPC好感度+3,所以想刷好感度的話,第一步就和NPC交談到15好感度吧!15好感度以后再交談就沒用了,就得靠切磋或者是好感度任務來提升好感度了。
好感度小技巧:因為交談可以使好感度上漲到15,而20好感度之后接到的任務才會變成戰斗任務,20之前都是送信任務,所以可以先接某一個NPC五次以上送信任務,再交談到15好感度,一口氣做完送信任務,可以一次性把NPC的好感度送上40,就有概率觸發送禮效果,這也是前期能夠拿到一品功法的手段之一。不過這樣比較看臉,需要連續接同一個NPC五次送信任務才能達到效果。
切磋:與NPC進行切磋,切磋中的損失的血量不會真正損失,切磋過程中也不會產生傷病,切磋獲得的歷練是非切磋狀態下的三分之二,切磋勝利后,玩家與該NPC的好感度上升5點。(你可以通過切磋來試探你和NPC之間的差距,來決定要不要偷或者搶)
偷竊:受到手藝 技藝影響,從NPC背包中試圖隨機偷取一樣物品(材料可能一次偷竊多個),偷竊概率隨著NPC品階的提升而下降,也隨著玩家屬性點數總值上升而上升。偷竊共有三種狀態:偷竊失敗,偷竊成功但被發現,神不知鬼不覺偷到了。偷竊失敗后玩家所在格子內的全部NPC好感度下降3,被偷竊的NPC好感度額外下降20,惡名值加1。偷竊成功但被發現后玩家會獲得所偷到的物品,其他效果如同偷竊失敗。神不知鬼不覺偷到后玩家獲得物品,并且不會損失任何好感度,惡名也不會上升。偷竊成功率的上限為60%,使用祈愿翻倍后的成功率上限依舊為60%。
如果偷竊失敗或者偷竊成功但被發現時玩家與被偷竊的NPC的好感度在-60及以下時(包括-60),會觸發強制戰斗,該戰斗類似玩家主動選擇劫取該NPC(見下條),但惡名值僅會加1,而非劫取的2點。
劫取:打劫NPC,與NPC進行戰斗。與切磋不同,本次戰斗雙方均可能產生傷病,血量也會真實下降。戰斗勝利后玩家獲得NPC背包中的幾樣物品,NPC會從玩家所在格子中潰退到其他格子中(如果玩家運氣好能發現NPC逃到哪里了,可以繼續打劫)。如果玩家失敗,會從背包中隨機扣除部分金錢與物品。主動選擇劫取時玩家所在格子內的全部NPC好感度下降8,被偷竊的NPC好感度額外下降30,惡名值加2。NPC不會主動吃藥,身上的傷病不會被治療(甚至轉生后依然存在),NPC損失的血量會隨著時間的推移,每月回復部分。
(NPC損失的物品會緩慢補充)
送禮:NPC與玩家好感度大于等于40點后,如果玩家在跳過本月時在NPC附近,NPC有概率移動到玩家所在之地,為玩家送上等同于該NPC品階的禮物(比如逍遙神龍和在世傳奇會送一品功法和一品裝備),并且好感度下降20點,每年最多觸發一次。多和高階NPC打好關系,每年都有新禮物!
尋仇:NPC與玩家好感度小于等于-60后,如果玩家在跳過本月時在NPC附近,NPC有概率移動到玩家所在之地,與玩家觸發強制戰斗,類似于玩家主動發起了劫取,只是不增加惡名值,也不會損失好感度。擊敗玩家后,NPC的好感度會得到一定的上漲,玩家會損失金錢和裝備。NPC戰敗后玩家會獲得部分NPC背包中的物品。如果玩家與NPC實力差距過大,NPC可能會放棄尋仇。
惡名:進行偷竊和劫取行動時會增加惡名值,每次偷竊被發現增加1點,每次劫取增加2點。當惡名值超過30點時,每月月初會根據所處位置概率觸發名捕通緝事件,身處城村內為35%,身處野外為15%。每當完成城內酒館告示發布的任務時減少1點,每月月末結算時減少0.5點,每次進行對應祈愿減少25點。
名捕:一種特殊的NPC,不存在實體,僅會在玩家觸發名捕事件后生成一名稱號比玩家高一階的名捕,進入強制戰斗,優先級高于普通江湖尋仇,戰勝名捕僅會獲得歷練,無掉落。戰敗則隨機掉落背包內的隨機數量的物品和金錢。
副本
當前版本副本相關情況如下:
主要掉落是指副本中掉落概率最大的品階,實際上運氣好是可以越階獲得更高級的物品的。通關副本后才會獲得關底獎勵,隨機三選一,會獲得一份功法,并且會獲得額外的歷練。
采集
在非城村入口的地方均可以進行采集,采集的等級受生存 技藝影響。
在空地處采集會獲得食物、藥材、寶石(制作飾品)。
在森林處采集會獲得食物、木材(制作軟武器)、皮質(制作軟護甲)。
在山地處采集會獲得藥材、金屬(制作硬武器、硬護甲)、寶石(制作飾品)。
所以需要選擇合適的位置進行采集。每次采集花費5天。
制作
工匠:
制作的裝備的品質、銘刻的屬性數值大小、以及觸發靈光一閃 獲得額外引子的概率收制作 等級影響。制造一件裝備需要對應的素材25個,制造五品及以上的裝備時需要額外消耗低一階的引子。所以限制裝備制造的往往不是素材,而是引子。
引子可以通過戰斗掉落,商店購買,NPC處獲得,制造時觸發靈光一閃 等途徑獲得。建議在大批量制作裝備時,先進行祈愿,在十五分鐘內便會獲得大量引子。
食藥:
制作食物(血藥)以及傷藥的地方。每次制造需要對應的素材25個,不需要引子。
素材獲取途徑:采集(主要來源)、戰斗獲取、NPC處獲得、商店購買。
轉生
本游戲角色并沒有壽命限制,想活多久都可以,但是在20年之后,部分天賦異稟的NPC會創建門派,然后吸引其他NPC加入。擁有門派的NPC實力會得到大大加強,玩家在戰斗時可能會被制裁,所以需要通過轉生來創建自己的門派。
武學到達3000點后獲得開宗立派的資格,可以在門派處選擇轉生(之后再次轉生只需要2000點武學即可)。轉生時依據玩家武學數值以及功法的升級情況獲得一定的秘轉點數(首次轉生會扣除3000點用于創建門派),轉生后玩家身上的全部物品、金錢、功法遺失(玩家遇到的功法可能在商店中重新購買到,不會真正意義上的遺失)。玩家的制作、醫術、手藝、生存、精妙技藝將會完整保存。學識技藝將會大部分保存(尚未實裝)。玩家需要重新生成人物,默認為玩家創建的門派的子弟,重新開始冒險。
有人可能會遇到這種情況,自己的武學明明已經大于3000點了,為什么轉生不給秘轉點呢?比如評論區有位朋友就是,4377點武學,轉生卻顯示給0點秘轉點,是什么原因呢?其實也很簡單,通過下圖可以看出,增加武學和增加秘轉點數不是一一對應的,第一世轉世是需要消耗3000點秘轉點來創建門派的,如果你實際生成的秘轉點數不到3000點,那自然顯示為負了。另外,如果你的功法品質太低,也會在占用同樣資質的情況下,得到的秘轉點更少。
注意:秘轉點十分珍貴,請務必在轉生前用最高階的武功填滿自己,并且確保全部升級完畢。
門派
創建好門派后,玩家就可以查看自己的門派啦。可以查看當前掌教(也就是玩家的上一代),可以在武學合格后接任掌門之位。
藏經:
在這里玩家可以學習之前納入藏經閣的正傳功法(暫時沒有實裝)。可以消耗一品功法換取經法點,每本一品功法提供12點經法點。可以花費48點經發點隨機生成一本正傳功法,武功只會生成玩家門派所選擇的武功。也可以消耗秘轉點數把身上大成的正傳功法納入藏經閣,供后人學習。
正傳武功:(正傳武功與普通的一品武功相比,基礎都增加了2%的特殊屬性加成,除此之外還有一些其他的區別)
武功:轉生后產生了新的四種門派:劍法、掌法、槍法、棍法。
所需屬性為:
劍法對應刀法加成,掌法對應拳法加成,槍法對應九流,棍法對應奇門。
相比于一品武功,正傳武功內外傷分配比例得到了提高,大成后獲得的內外傷加成更高。
煉體:被動增加的氣血和抵御都得到了提高。
輕功:除了那2%的特殊屬性加成外,沒有任何區別(血虧!)。
秘轉:
消耗秘轉點可以更換門派武功流派。可以消耗秘轉點為門派進行構筑,獲得全局加成。
部分加成如下(因為后面的還沒解鎖到):
基礎(只可選三項):
入門(可以選六項):
絕技(可以選六項,擁有三條入門后解鎖):
秘技(只可選一項,擁有三條絕技后解鎖)
更新日志
v1.756版本
修復廣告bug
修復UI顯示bug




































