三國志6手機(jī)版下載推薦,陣型、兵種、帶兵武將的作用得到了強(qiáng)化,運(yùn)用策略贏得戰(zhàn)場(chǎng)的勝利,熟悉的回合制格斗游戲,玩家將不斷的發(fā)展自己的勢(shì)力,合理分配資源,喜歡的玩家不妨下載試試看吧。

三國志6手機(jī)版特色
天——“挾天子以令諸侯”
6代中,獻(xiàn)帝不再只是可有可無的擺設(shè),只有天子才能給予玩家更高的官位或爵位,只有和天子關(guān)系拉近,才能得到更多的封號(hào),從而間接得到帶兵數(shù)量的提升,名望的提高。比如最高官位的大將軍可帶20000人,而君主本身只是白身的話,部下最多只能帶5000人。《三國志Ⅵ》擴(kuò)充勢(shì)力的關(guān)鍵,在于如何盡早控制獻(xiàn)帝,所以本代的獻(xiàn)帝自然成了“招財(cái)菩薩”,人人得而搶之,這就是所謂的“挾天子以令諸侯”。
地——“各地專有的特色兵種”
6代廢止了5代的部隊(duì)陣形模式,只保留兵種的特點(diǎn)。由于此作的士兵防守能力很高,因此無論是攻城戰(zhàn)或守城戰(zhàn)都費(fèi)時(shí)良久。而攻城戰(zhàn)中首次引用了半即時(shí)的作戰(zhàn)模式,玩家每回合下達(dá)的指令都是三天一個(gè)周期,而一旦下完了命令,電腦將會(huì)自動(dòng)在之后的三天內(nèi)按照玩家的命令行事。這個(gè)設(shè)定很符合歷史信息不能及時(shí)傳達(dá)的真實(shí)情況,另外6代的兵種設(shè)計(jì)很有特色,出現(xiàn)了“蠻族兵”、“鐵騎兵”等少數(shù)民族軍隊(duì),并且每個(gè)地域能招募的兵種個(gè)不相同。正所謂南船北馬,在北方所向披靡的鐵騎兵到了南方的水軍面前就只能任人宰割,各個(gè)兵種間相生相克,再加上地形的限制,使戰(zhàn)斗的變化多種多樣。同5代一樣,兵糧在此代的重要性不言而喻。戰(zhàn)爭(zhēng)中一旦兵糧被奪,那么就會(huì)造成士氣下降,士兵逃逸,必?cái)o疑。值得一提的是6代的單挑,采用素描線條勾畫出來的武將輪廓,在單挑動(dòng)畫中,武將的一舉手一投足都熠熠生輝,并且一些知名武將施放必殺技的時(shí)候還有專有動(dòng)畫,是6代的單挑顯得真實(shí)而有魄力。筆者以為,《三國志Ⅵ》的武將單挑堪稱該系列一絕。
人——“有理想、有性格的武將”
《三國志Ⅵ》的武將出現(xiàn)了性格和理想,忠城度也不是簡(jiǎn)單的封賞就能輕易提高的,而是要看主君的作為及相性、理想的異同。如果一個(gè)殘暴的君主手下某些武將極其重義,那么他們不久便會(huì)離你而去;反之,一個(gè)野心極大的武將遇上一個(gè)暗弱之君,那么該國發(fā)生內(nèi)訌也是必然的事。除了將領(lǐng)以外,士兵也沒有了訓(xùn)練值,而是以士氣衡量戰(zhàn)力,士氣為0的軍隊(duì)會(huì)自動(dòng)瓦解。三國6的人性化還體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:擁有一定諜報(bào)力并任命軍師的國家,當(dāng)發(fā)生國土周圍有他國武將活動(dòng)時(shí),會(huì)自動(dòng)召開軍事會(huì)議商量對(duì)策,而且三國6的軍師誰都可以當(dāng)。如果敵人想來攻占我國的領(lǐng)地,有一定諜報(bào)力的會(huì)先于敵人進(jìn)攻之前獲得情報(bào),并通知君主采取措施應(yīng)對(duì);而諜報(bào)力差的可能等到對(duì)方兵臨城下了才如夢(mèng)初醒。這種“先知先覺”的設(shè)定在三國志系列中屬6代獨(dú)有,非常的有意思。
《三國志Ⅵ》的一般指令都是同時(shí)下達(dá)給各將領(lǐng)的,所以執(zhí)行時(shí)敵我武將的步調(diào)一致,就出現(xiàn)了很多新的變化。比如會(huì)出現(xiàn)敵方比我方早一步占領(lǐng)空城的局面,這時(shí)就要開會(huì)決定攻城部隊(duì)是否繼續(xù)前進(jìn);當(dāng)我方的部隊(duì)出征在外時(shí),有可能后方遭到偷襲,這時(shí)可以讓出征的部隊(duì)再返回防守。有時(shí)候武將也會(huì)因?yàn)樾愿衩ё不蚺橙酰l(fā)生不聽君主號(hào)令的情況。這種種人性化的特點(diǎn),都被今后的9代所采用并加以改進(jìn)了。

三國志6手機(jī)版亮點(diǎn)
1、畫面品質(zhì)清晰細(xì)膩,此外還有超炫酷的特效綻放,沖擊力十足。
2、每一件武器道具的使用都要根據(jù)時(shí)機(jī)來,確保可發(fā)揮最大效用。
3、開放戰(zhàn)場(chǎng)上的陣營勢(shì)力分為多股,你可以邀請(qǐng)好友結(jié)成同盟呢。
4、在三國志6手機(jī)版里招募將軍,建設(shè)自己的軍隊(duì),使用地形和戰(zhàn)略。
5、奪取洛陽,成為三國沙盤天下最強(qiáng)的地方,歷史由您創(chuàng)造。
6、搶占先機(jī),占領(lǐng)無人區(qū),加入其他玩家為他人的土地而發(fā)展資源。

三國志6手機(jī)版玩法
1、隨意的轉(zhuǎn)換不同的武將風(fēng)格,升級(jí)更強(qiáng)的力量,專屬的作戰(zhàn)方針,讓你一舉拿下你的對(duì)手
2、高手玩家隨時(shí)都會(huì)出現(xiàn),他們會(huì)讓你得到歷練,更快的提升實(shí)力,掌握對(duì)決的經(jīng)驗(yàn)
3、令人熱血沸騰的背景音樂,在戰(zhàn)場(chǎng)上廝殺,感受酣暢淋漓的作戰(zhàn)體驗(yàn),輕松主宰這里
4、數(shù)百位經(jīng)典的武將角色任你自由的招募,嘗試各種組合搭配,打造屬于自己個(gè)性化的團(tuán)隊(duì)
三國志6手機(jī)版優(yōu)勢(shì)
1、令人熱血沸騰的背景音樂,在戰(zhàn)場(chǎng)上廝殺,感受酣暢淋漓的作戰(zhàn)體驗(yàn),輕松主宰這里
2、數(shù)百位經(jīng)典的武將角色任你自由的招募,嘗試各種組合搭配,打造屬于自己個(gè)性化的團(tuán)隊(duì)
3、技能豐富,可以自定義搭配,玩家能夠輕松使用,非常炫酷,威力巨大
4、策略對(duì)戰(zhàn),充分考驗(yàn)玩家的軍事戰(zhàn)略水平,這是一場(chǎng)思想的對(duì)決,謀略才能定奪天下
5、隨意的轉(zhuǎn)換不同的武將風(fēng)格,升級(jí)更強(qiáng)的力量,專屬的作戰(zhàn)方針,讓你一舉拿下你的對(duì)手
三國志6手機(jī)版測(cè)評(píng)
話說“天下分久必合、合久必分。”,三國時(shí)代是中國歷史上最著名的亂世之一,過去經(jīng)由羅貫中的筆下,將三國演義一段段的歷史故事擺在眾人的眼前,令人不禁有亂世出豪杰的感嘆,而KOEI公司則推出了三國志系列,使各位玩者能身入三國時(shí)代,一嘗統(tǒng)領(lǐng)萬軍,一統(tǒng)天下的英雄氣概。經(jīng)歷一年多的等待,眾人引頸期待的《三國志6》終于推出,且看這次KOEI公司帶給各位玩者什么樣的驚喜。
歷史事件的加入,更添故事性
以往的三國系列,總讓人感到雖有三國之名,卻無三國之實(shí),諸多的將領(lǐng)只是一群冠上三國時(shí)代人名的棋子。事實(shí)上,三國時(shí)代之所以會(huì)如此的深入人心,正是因?yàn)檫@些三國時(shí)代的英雄豪杰所編織出的動(dòng)人故事,令人或悲或喜,因而認(rèn)同他們。在前幾代的三國志,雖然加入了個(gè)人的列傳、每個(gè)人物的屬性、相性,但對(duì)于了解一個(gè)人物還是不夠,對(duì)于了解三國歷史也是不夠的。因此在《三國志6》,加入了許多的歷史事件穿插于其中,只要玩者達(dá)到游戲要求的條件,事件就會(huì)出現(xiàn)(例如著名的三顧茅蘆),這對(duì)于喜好三國故事的玩者而言,《三國志6》不但是個(gè)爭(zhēng)戰(zhàn)天下的游戲,而且也是一本能讓人回味三國故事的好書。除了歷史上確實(shí)發(fā)生的史實(shí),《三國志6》也加入了部份的虛構(gòu)事件,例如建立帝都、自立為王等,以滿足各位玩者創(chuàng)造歷史的渴望。因此筆者相當(dāng)認(rèn)同《三國志6》的這項(xiàng)作法,使得三國志系列不再只是單純的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,還增添了許多的故事性。
不只內(nèi)憂,還有外患
三國時(shí)代,中原除了是群雄逐鹿之地,周圍的蠻族也想分上一杯羹,四周的匈奴、羌人等,莫不在等待中原之亂,以進(jìn)入中原搶奪一番,當(dāng)初劉備偏安巴蜀時(shí),也因蠻族作亂,而必須先行壓制,以致諸葛孔明出師未捷身先死,可見蠻族在三國歷史中,也占有相當(dāng)重要的地位。與前幾代相比,《三國志6》大大的加重了蠻族的地位,除了擁有自己的城池,還有武將、部隊(duì),并且會(huì)出動(dòng)攻擊附近的城市,而且即使玩者占領(lǐng)了他們的根據(jù)地,仍然會(huì)有叛變的可能,必定會(huì)讓玩者感到相當(dāng)?shù)念^痛。
外族除了會(huì)洗劫玩者的城市、反覆無常外,最可怕的是在于其民風(fēng) 悍,其戰(zhàn)斗力非一般中原士兵所能敵,但也因此,如果玩者占領(lǐng)了外族的城池,就可以征召其強(qiáng)力兵種,以外族士兵的勇勐對(duì)抗中原群雄,對(duì)于平定中原相當(dāng)?shù)挠袔椭?偠灾@一代中的外族,不再是只會(huì)進(jìn)貢,偶爾派兩只小貓來騷擾的花瓶,而是擋在玩者統(tǒng)一大道上的老虎,如何化阻力為助力,就要看玩者的軍事手腕了。
突顯主營的重要
甫進(jìn)入游戲,玩者就會(huì)發(fā)現(xiàn)《三國志6》和前幾代最大的不同就是在于主營(首都)地位的大幅提升。以往主營和一般城市并沒有太大的差別,但是在《三國志6》中,主營的地位被大大的凸顯,許多的指令都只能在主營下達(dá),使得玩者不得不把大部份的將領(lǐng)集中在主營之中,這也和事實(shí)比較接近,畢竟君主是希望大臣都在身邊。而且這一代也增加了御駕親征的麻煩,因?yàn)橛性S多指令是君主要在主營時(shí)才能做的,畢竟君主一天到晚四處征戰(zhàn),無心朝政也是不行的。由于主營的重要,因此其馀的城市就幾乎只是用來增加稅收、擴(kuò)大版圖,以及士兵的來源,也強(qiáng)調(diào)了中國自古以來中央集權(quán)的觀念。
但筆者認(rèn)為《三國志6》中,對(duì)于主營的過份強(qiáng)調(diào),反而讓領(lǐng)地(非首都的其他城市)黯然無光。除了主營之外,一般的領(lǐng)地落得只能征兵、出陣,連個(gè)搜索、登用都不行。事實(shí)上,長(zhǎng)安、洛陽這些史上聞名的城池,其重要性不下于主營,也應(yīng)該要有其獨(dú)特的地位。此外,玩者又可以隨意搬遷主營(每個(gè)月一次),使得君主走到哪,主營搬到哪,這樣的設(shè)計(jì)也會(huì)無法突顯出主營的獨(dú)特性格來。
三國上演挖角戰(zhàn)
統(tǒng)一天下,必先強(qiáng)國;強(qiáng)國之本在于強(qiáng)兵、富國,而無論何者都需要人才。三國時(shí)代是一個(gè)相當(dāng)重視人才的時(shí)代,五虎將的武勇勝過千軍萬馬,臥龍鳳雛的才智,更是群雄所追逐的人才。因此在三國志系列,一向都是以人才的招攬為致勝的關(guān)鍵,誰能擁有最多的能人異士,誰在這場(chǎng)逐鹿之戰(zhàn),就先贏了一半,可見人才的重要。
但是在《三國志6》中,人才的獲得卻不盡合理,在這一代,人才的登用是全國性的,而且只要是在主營的將領(lǐng),就可以對(duì)敵方陣營的將領(lǐng)進(jìn)行挖角,成功與失敗在每一回合是固定的,也就是說只要這一回合挖得到,在這一回合內(nèi)就一定成功,因此還可以多挖幾次,便可以改變挖角成功后的忠誠度。除了挖角之外,得到將領(lǐng)的方法還有招攬?jiān)谝叭瞬拧⑺阉鳌?zhàn)俘,但每一種方式的成功率都不高,往往捉到十個(gè)人,只有一、兩個(gè)會(huì)投降。由于人才難得,因此,往往每回合開始時(shí),首先要進(jìn)行的就是挖角戰(zhàn),以所有身在主營的武將對(duì)所有值得一試的敵人進(jìn)行挖角,失敗后再讀取檔案,換另一個(gè)目標(biāo)重覆一次先前的動(dòng)作。結(jié)果就是整個(gè)游戲大半的時(shí)間花在挖角,實(shí)在是本游戲中的最大敗筆。并且對(duì)于那些忠誠度不高的我方將領(lǐng),也無法用賞錢的方式使其忠誠度提高。往往使得費(fèi)盡千辛萬苦得到的將領(lǐng),一下就被其他國家挖走。因此為了避免被挖走,只有送他去搜索,暫時(shí)消失一陣子。
重武輕文
三國時(shí)代出了許多的勇將、智將,但對(duì)于強(qiáng)國而言,富國的重要性絕對(duì)不下于單獨(dú)爭(zhēng)戰(zhàn)的勝利,但在《三國志6》中,卻有明顯的重武輕文的現(xiàn)象,以往為人詬病的種田制度,被一百八十度的改變了,每個(gè)城只需在一開始進(jìn)入內(nèi)政指令,指派內(nèi)政工作,以后就可以完全不管內(nèi)政,專心的挖角、征兵、作戰(zhàn),而且提升內(nèi)政指數(shù)所帶來的利益并不顯著,這對(duì)于文官而言,其地位完全的喪失,也使《三國志6》變成單純的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲,而失去了戰(zhàn)略的本質(zhì)。
無法自由指揮的作戰(zhàn)
《三國志6》的作戰(zhàn)系統(tǒng)做了很大的改變,以往回合制的作戰(zhàn)變成了半即時(shí)制的形式,玩者每三天下一次指令,部隊(duì)會(huì)遵照著指示行動(dòng),并且在這三天的期間內(nèi)不能改變。這樣的設(shè)計(jì)或許比起以前的回合制要接近事實(shí),畢竟作戰(zhàn)原本就是要事前擬定作戰(zhàn)方針,戰(zhàn)場(chǎng)中各部隊(duì)遵循方針的指示,不可能前線一得到消息,統(tǒng)帥的命令就能傳達(dá)到各個(gè)將領(lǐng),在歷史上有許多的戰(zhàn)爭(zhēng)就是因?yàn)榉结樀腻e(cuò)誤,而導(dǎo)致失敗。
但是戰(zhàn)場(chǎng)上瞬息萬變,往往不當(dāng)?shù)闹甘荆蜁?huì)造成重大的損失,三天才能變更一次命令的限制常常會(huì)讓玩者錯(cuò)失致勝的一擊。此外《三國志6》的作戰(zhàn)方針實(shí)在太少了,計(jì)謀的種類少,各個(gè)將領(lǐng)本身的人工智慧又低,而且這一代中廢除了五代的陣型,以及武將技能,使得作戰(zhàn)的自由度降低,指揮起來礙手礙腳,往往靠的就只是正面的沖突,這樣的設(shè)計(jì)也使得游戲的樂趣頓時(shí)減少許多。因此,基本上筆者對(duì)于《三國志6》的作戰(zhàn)介面相當(dāng)?shù)牟徽J(rèn)同。
畫面、音樂、音效表現(xiàn)平平
首先要說明的是,原則上筆者認(rèn)為畫面、音樂、音效并不是評(píng)定這一類游戲的重點(diǎn)。游戲內(nèi)涵的好壞才是重點(diǎn),游戲好,畫面、音樂、音效又好,是錦上添花;若是游戲差,這些表現(xiàn)得再好,也是無用,筆者實(shí)在很難想像有人會(huì)為了看精彩的單挑動(dòng)畫,而玩三國志系列。《三國志6》在這三方面的表現(xiàn)可以說是維持了一貫的水準(zhǔn),也許不像四代或五代時(shí)那樣耀眼,但至少是中上的表現(xiàn)。
勇于創(chuàng)新,卻不夠成熟
《三國志6》與前面的三國志系列比起來有相當(dāng)多的改變,有令人贊賞的,例如:歷史事件的加入、外族的重視等;也有令人詬病的,例如:文官地位的輕視、作戰(zhàn)介面的改變等,但大致上可以看出來三國志系列有在改變,而且勇于改變。筆者從《三國志3》時(shí)就曾在想,三國志系列會(huì)不會(huì)有一天變成只有畫面、音樂改進(jìn),內(nèi)容一成不變,但依照《三國志6》作法,大概不會(huì)如此吧。
但是對(duì)于《三國志6》的整體表現(xiàn),筆者只能說是差強(qiáng)人意,也許是愛之深、責(zé)之切,對(duì)于三國志系列總是充滿了期待,《三國志6》希望能帶給玩者一個(gè)更真實(shí)的三國,例如:主營、作戰(zhàn)方針,這些構(gòu)想雖然很好,但是并沒有很成熟的發(fā)揮。而三國志系列也一直都是這樣,每一代都在改變,但是優(yōu)點(diǎn)卻不見得能保留,每一代都是只留下相同的時(shí)空、人物背景,雖然每一代都能保有新鮮感,但每一代也都像是重頭來過。期待《三國志7》能站在巨人的肩膀上,站得更高。


